Conception UX/UI & Product Design avec Figma
Module 1 · Module 1 — Principes de l'UX · Leçon 1 sur 1
Principes de l'UX
Bienvenue dans cette formation de conception UX, UI — expérience utilisateur, interface utilisateur — et Product Design avec Figma. Dans ce premier module, on pose une idée simple mais souvent oubliée : avant de dessiner quoi que ce soit, il faut comprendre l'utilisateur. UX signifie expérience utilisateur : tout ce que ressent une personne en utilisant un produit — son parcours, ses frustrations, sa satisfaction. UI signifie interface utilisateur : la partie visible, les boutons, les couleurs, la typographie. Un designer débutant confond souvent les deux et se précipite directement sur l'interface, sans avoir réfléchi à l'expérience. C'est l'erreur la plus fréquente du métier. Prenons un exemple concret. Une application de commande de repas locale affiche un très beau design, avec des couleurs soignées et des icônes élégantes. Pourtant, son taux de conversion — c'est-à-dire la proportion de visiteurs qui terminent réellement une commande — reste très faible, autour de cinq pour cent. En observant de vrais utilisateurs, l'équipe découvre le problème : le bouton pour valider la commande est caché tout en bas d'un écran très long, après une liste de suppléments optionnels que personne ne remplit. L'interface est belle, mais l'expérience est mauvaise. Cet exemple illustre le principe central de ce module : une belle interface ne compense jamais un mauvais parcours utilisateur. On peut avoir l'inverse — une interface simple, presque austère, mais qui convertit très bien parce que le parcours est fluide et logique. Pour concevoir en pensant d'abord à l'utilisateur, trois questions doivent toujours précéder le premier trait de crayon ou le premier clic dans Figma : qui utilise ce produit, quel problème cherche-t-il à résoudre, et quel est l'obstacle principal qui l'empêche aujourd'hui d'y parvenir facilement. Dans les modules suivants, tu vas apprendre à répondre concrètement à ces questions à travers la recherche utilisateur, puis à traduire les réponses en wireframes, en interfaces stylisées, en design system, en prototype interactif testé, et enfin en une livraison propre à une équipe de développement. Pour clore ce module, une étude de cas : reprenons l'application de commande de repas. Après avoir déplacé le bouton de validation en haut de l'écran, visible en permanence, et supprimé les suppléments obligatoires de la liste, le taux de conversion est passé de cinq à dix-huit pour cent — sans aucun changement esthétique. La leçon à retenir : le design qui fonctionne commence toujours par la compréhension du besoin, pas par l'esthétique.
Aperçu gratuit, sans compte — la suite de ce module et les modules suivants s'ouvrent après inscription.
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